図工×プログラミング みんなでつくろう!1の1深海の世界 (ビスケットを使って)

公開日: 2020年1月31日金曜日

 今年度,図画工作におけるプログラミングの実践として,1年生でビスケットを使って授業を実践してきました。
 主な流れは,以下の通りです。
 1学期:好きな絵を描く(図工) その絵を動かす<回転などの動き以外で>(プログラミング) ※2時間
 2学期:色々な動きを試す<尺取り虫や回転など>(プログラミング) ※2時間
 そして,3学期は,みんなで1つの作品を作ろうと考えて,今回の実践をしました。
 「みんなでつくろう!1の1深海の世界」と題して,「今まで見たことがない,まだ,発見されていない深海に住む生き物を想像して描」き,そして,その生き物に動きをプログラミングしました。子どもたちは,ビスケットに慣れてきているので,1時間で可能でした。考えた生き物が描けると,自然と子どもたちはお互いに鑑賞し合います。その中で,色や形を視点にして話しているので,造形的な見方をしていると言えます。また,お互いにアドバイスもし合いますので,造形的な視点で考えていると言えます。
 

どんな色にしようか,どんな形(の生き物)にしようかと,試行錯誤しながら取り組んでいます。

この児童は,パックマンの動きのプログラミングで学んだことを生かして,
自分が考えた生き物の口をパクパクさせるプログラミングしています。

授業の板書です。

次々に画面に表れてくる生き物を楽しんでいます。「これ何?面白い!」
「これ,私が考えた」という声が飛び交います。

研修会のご案内
① 2月8日(土)に,熊本大学教育学部附属小学校の研究発表会では「つくりだそう!たくさんのカップで」(造形遊び)の授業を行います。
② 2月29日(土)に,熊本大学教職大学院情報研修会において,図画工作科におけるプログラミングを発表します。当日は,それ以外にも盛りだくさんの内容となっております。詳しくは熊大情報研FBやこくちーずをご覧ください。 
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